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Will Wright: "Quiero que "Spore" sea la intersección entre ciencia y creatividad" - Noticia - - Córdoba Noticias - Cordoba
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Will Wright: "Quiero que "Spore" sea la intersección entre ciencia y creatividad"
02-09-2008 18:41:50
Will Wright es un apasionado de la creación. De pequeño eran maquetas de aviones, coches y naves espaciales; de adolescente robots de todo tipo; y, ya convertido en adulto, se dedicó a inventar videojuegos que ofrecieran nuevos mundos en los que los usuarios fueran los creadores. Así nacieron "Sim City" y, su obra cumbre, "Los Sims". Ahora regresa al mundo de los videojuegos con "Spore", un título en el que crear civilizaciones desde su estado de bacteria y llevarlas a la carrera espacial en toda una galaxia repleta de sistemas solares por explorar. Una vez más, el contenido creado por el usuario es la clave. El ideólogo de videojuegos de culto -y éxitos comerciales- quería ir más allá en su nueva creación. La idea nació nada menos que de la ecuación de Drake, una fórmula ideada por el actual presidente del instituto estadounidense para la búsqueda de inteligencia extraterrestre: el SETI (Search for ExtraTerrestrial Intelligence). La ecuación de Drake busca calcular el número de civilizaciones susceptibles de poseer emisiones de radio detectables en la Vía Láctea. Por supuesto, parte de la base de que los millones de estrellas de nuestra galaxia tienen a su vez millones de planeta, existiendo en alguno, o muchos, vida inteligente. Así pues, esta casi inabarcable idea es "el final" de "Spore", ya que el principio y núcleo del videojuego es otro: la teoría de Darwin de la evolución. No en vano, uno del os principales obras -de las decenas- en las que se ha inspirado Wright para "Spore" es "2001, una odisea en el espacio", con homenaje en forma de BSO de la película en un momento puntual del juego incluido. El videojuego para ordenadores -y dentro de poco también en Nintendo DS- comienza con la fase de "espora" -de ahí el título del juego- y pasa por la de "criatura", "tribal", "civilización" y "espacial". APUESTA POR LA IMAGINACIÓN "La gente piensa que no es creativa a medida que se va haciendo mayor pero "Los Sims" demostró que no es así", aseguró hoy Wright en declaraciones a los medios recogidas por Otr/press durante una rueda de prensa celebrada en Madrid. Por eso, decidió ofrecer un editor tan completo y una trayectoria tan amplia que los jugadores fueran dueños de su propia raza y su propia historia; una historia que puede abarcar miles de años de evolución en la que los personajes cambian de hábitos alimenticios, de relaciones, crean religiones, sistemas económicos, programas militares, carreras espaciales... Así, desde un ser unicelular, irá conquistando la tierra y, finalmente, el infinito espacio. Todo siempre estará en manos de los jugadores con uno de los editores de criaturas y vehículos más completos y sencillos que se han visto en videojuego alguno, si no el que más. "Quería demostrar que aumentando la calidad de las herramientas se podían conseguir cosas mejores", al nivel de lo que logran diseñadores como los de Disney-Pixar pero en tan solo "20 sencillos clicks de ratón", indicó el "padre" de "Los Sims". 3 MILLONES DE ESPECIES El objetivo, por el momento, parece superado. A principios de verano, Electronic Arts, editora del juego, lanzó únicamente el editor de criaturas de "Spore", con el objetivo de igualar el récord de 100.000 creaciones de "Los Sims" en una semana; y se superó en 22 horas. A su vez, se planteó llegar al millón antes del fin de 2008 y se consiguió en una semana. Actualmente existen más de 3.000.000 de especies para "Spore", que están siendo usadas por la compañía para poblar los cientos de mundos explorables en los decenas de sistemas solares que componen el juego. Teniendo en cuenta que existen 1,5 millones de especies en la Tierra que Dios creó en 7 días, Will Wright calcula que el ser humano "ha demostrado tener el 38 por ciento de la capacidad creativa de Dios". Así, "Spore" innovará como pocos a la hora de ofrecer al usuario el control total no de una civilización de una especie, sino cualquier especie y cualquier historia, tantas como quieran imaginar sus usuarios. Además, a esta increíble originalidad y duración inabarcable se sumarán los elementos necesarios de un videojuego "de gestión" que Wright ya implementó en sus anteriores creaciones: alimentos, ocupación, creación de vehículos, decoración... Algo así como la idea de los Tamagochi hipervitaminada y unida al concepto propio de la saga "Sim City". "Spore" llega a los ordenadores españoles el próximo 5 de octubre con una calificación para mayores de 12 años, según el código PEGI. Las versiones para Mac y Nintendo DS están previstas para 2008 aunque aún sin fecha concreta.

 
 
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